Zelda: Tears of the Kingdom’s open world genas mijn zoektochtobsessie

The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijkzoals zijn voorganger Adem van de wildernis, is een enorm spel vol ongelooflijke dingen om te doen. Het zou overweldigend moeten zijn – maar in een twist helpt het me eigenlijk om een ​​van mijn meest dwangmatige gewoonten te doorbreken.



Ik ben bezig. Niet ongebruikelijk – waarschijnlijk niet meer dan jij bent – maar het leven loopt gewoon vol, weet je? Ik heb een takenlijst voor werk en een takenlijst voor alles wat niet werkt. Ik heb heel weinig tijd voor mezelf en een miljoen dingen die ik met hem wil doen. Ik heb eindeloze lijsten met dingen om te bekijken, lezen en spelen waar ik nooit aan toe zal komen. Ik heb apps voor het opnemen van films en tv en games en boeken. Ik voel me gedwongen om te optimaliseren. Ik minimaliseer mijn vrije tijd.

Sommige van deze gewoonten worden door spel gecultiveerd. Denk aan enorme open-wereldgames die hun enorme kaarten en epische verhalen combineren tot een gemakkelijk verteerbare structuur van doelstellingen, checklists en verzamelobjecten. (Mijn vriend noemt ze “UbiJobs”, in de context van de nieuwste Assassin’s Creed-spellen.) Mijn beste World of Warcraft het is eigenlijk een oneindige takenlijst in de vorm van een videogame. Het voelt misschien als werk, maar het geeft ook voldoening en geeft je een gevoel van voldoening en meesterschap – zo ervaar je het in het leven. Ontwerpers van gamified apps voor het micromanagen van alles, van portemonnee tot films kijken, hebben zeker ook van deze ontwerpschool geleerd.

Afbeelding: Nintendo EPD/Nintendo

Bij mij is de gewoonte om van alles een checklist te maken, games gaan consumeren die er uiterlijk niet toe aanzetten. Tot voor kort was het grote spel in mijn leven Octopaatreiziger 2, een klassieke RPG met acht parallelle verhalen die licht is op individuele doelen en volgsystemen en die de speler veel vrijheid geeft in hoe hij deze moet benaderen, behalve dat hij de nivelleringscurve moet bijhouden. Ik merkte echter dat ik er lijsten voor maakte in mijn notities-app: een geoptimaliseerde volgorde voor het aanpakken van missies, kerkers gesorteerd op aanbevolen niveau, items om op te jagen, enzovoort.

Niets van dit alles is goed voor mijn tijd The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk. Maar, zoals ik zes jaar geleden was Adem van de wildernisIk ben verbaasd over de mate waarin de game vrije vorm, organisch spel, echte verkenning en echt avontuur aanmoedigt.

‘S Nachts start ik het op met misschien twee of drie doelen in gedachten – vernietig enkele heiligdommen die ik heb gezien, ga naar de volgende tempel, verken een nieuw deel van de Diepte. Drie uur later ben ik pas op de helft van mijn eerste doel, na vele geweldige avonturen te hebben beleefd en onderweg veel geweldige ontdekkingen te hebben gedaan. Ik heb dingen gedaan die op geen enkele lijst stonden: een Battle Talus vermomd als Bokoblin verwijderen (en zijn hart in een hamer veranderen), deelnemen aan een parachutespringwedstrijd, op scherven van vallende sterren jagen, opgezette dierenzeehonden opruimen . Ik volgde mijn neus, speelde in een van nature rare, experimentele, freewheelende stijl en maakte me geen zorgen over vooruitgang. Ik heb toegestaan ​​dat een zijspoor (zoals het verkennen van een grot) op een heerlijke manier in een ander slingert (zoals het bouwen van een voertuig om een ​​gestrande Korok naar zijn vriend te duwen), waardoor ik van het pad afdwaalde dat ik had gepland. Ik was gewoon aanwezig in de wondere wereld die Nintendo heeft gecreëerd. Even hectisch en leuk als Tranen van het Koninkrijk het zou kunnen zijn, je zou het echt bewust kunnen noemen.

Afbeelding: Nintendo EPD/Nintendo

Hoe deed het Nintendo-team onder leiding van Eiji Aonuma en Hidemaro Fujibayashi dit? Ik wou dat ik het wist – zoals veel game-ontwerpers, dat weet ik zeker. Adem van de wildernis het wordt vaak een invloed genoemd, maar de afgelopen zes jaar was er een opmerkelijk gebrek aan games die het konden nabootsen, vooral in dat opzicht. Er zijn maar weinig AAA-games in de open wereld die de spreadsheets waarop ze zijn gebouwd met succes kunnen verbergen. Als het gemakkelijk was, zouden we meer games hebben die ons dat gevoel zouden kunnen geven. Maar er zijn enkele aanwijzingen.

Tranen van het KoninkrijkDe wereldkaart is moeiteloos natuurlijk, maar ontworpen met een niet-aflatende focus op de bezienswaardigheden: er is altijd een uitzicht, en binnen dat uitzicht is er altijd iets om naar te kijken. Het wordt gecombineerd met een visueel ontwerp dat de leesbaarheid van een afstand benadrukt, met strakke silhouetten en opvallende kleurrijke highlights. Met al zijn slimme physics-systemen voelt het als een volle, levende wereld, maar het is net zo belangrijk dat het er zo uitziet, en dat is waar de nauwgezette kunst van Nintendo’s artiesten om de hoek komt kijken. Dit alles gold voor Adem van de wildernisen dit alles wordt dubbel benadrukt door zijn verbazingwekkende verticaliteit Tranen van het Koninkrijkde drieledige wereld van oppervlakte, lucht en grotten.

Dan is er de verscheidenheid van deze wereld en het niveau van vakmanschap in de constructie ervan. In tegenstelling tot zoveel open-world games, voelt dit niet als een landschap dat is gemaakt op basis van een doos met inhoudstypen voor koekjes. Elk vijandelijk kamp, ​​minigame of grottensysteem is uniek en lijkt organisch uit het landschap te komen: die Bokoblins die een schatkist in een kar over de wei rijden, zien eruit alsof ze ergens heen moeten. Ik vraag me af wat ze vervoeren? Waarom heeft dit luchteiland de vorm van een gigantische spiraal? U wordt naar deze nuttige punten getrokken, niet door een kaartmarkering, maar omdat ze er interessant uitzien. je hebt er nog nooit zo een gezien Dat voor. In deze context zelfs Tranen van het KoninkrijkDe liefhebber collectieve spelers, zoals de Korok-zaden, worden niet gepresenteerd als een takenlijst, omdat ze (in honderden!) Zo zorgvuldig zijn geïntegreerd in een toch al rijke wereld, in plaats van over de kaart te zijn gestrooid. verloving aas.

Afbeelding: Nintendo EPD/Nintendo

De nieuwe grottensystemen zijn een lichtend voorbeeld van hoe Tranen van het Koninkrijk verleidt je constant. Hun uitnodigende ingangen zijn geen portalen naar mini-kerkers die je na voltooiing terug naar het begin werpen. In plaats daarvan leiden ze je over kronkelende ondergrondse paden, meestal ver van waar je heen ging. Klim aan het einde naar de top van een nieuwe heuvel, met een nieuw uitzicht en nieuwe dingen om te ontdekken.

Als je verder wilt duiken Tranen van het Koninkrijk, verwijdert de Spartaanse Pro-interface de meeste HUD-elementen. In zijn standaardvorm, Tranen biedt veel informatie – maar afgezien van een pulserende zoektochtmarkering op de minimap, gaat niets ervan over wat je vervolgens moet doen. Er zijn kaartspelden die je zelf hebt geplaatst (misschien met behulp van je telescoop om het landschap te scannen), er zijn de tijd, het weer, de temperatuur, je gezondheid, je capaciteiten en je geolocaties. De quest-tracker is ondertussen vrij rudimentair en kan alleen in het menu worden bekeken.

Dat zegt u wat Tranen van het KoninkrijkOntwikkelaars vinden het belangrijk: waar sta je, wat zijn de voorwaarden en welke tools heb je tot je beschikking. Niet wat zou je moeten doen Dat, zoals met zo veel in deze prachtige, onvoorspelbare ontdekkingsmachine, is aan jou. Door hun kunstzinnigheid en speelsheid gaven de ontwikkelaars me toestemming om te stoppen met optimaliseren, stoppen met presteren, stoppen met het afvinken van dingen van mijn checklists, en gewoon de game ervaren die ze hebben gemaakt.

Lees verder

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *