-
Dit artikel is vertaald uit de originele Japanse inhoud.
-
De afbeeldingen die in dit interview worden getoond, zijn gemaakt tijdens de ontwikkeling.
Bekijk de rest van het interview:
Deel 3: Een wereld verbonden met de hemel
Nu begrijp ik de uitdagingen en omstandigheden erachter The Legend of Zelda™: Tears of the Kingdom ontwikkeling. Je zei dat de opzet dezelfde is als die van hem The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Maar nu je de lucht boven Hyrule kunt verkennen, betekent dat dat de wereld aanzienlijk is uitgebreid?
Fujibayashi: Ja, er zijn nu de luchten en grotten om te verkennen. Dit zijn ook gebieden die we om vele redenen niet konden creëren in de vorige titel.
Dohta: Eigenlijk, de vorige titel, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, is oorspronkelijk ontwikkeld voor de Wii U™ (7), dus er waren ontwikkelingsbeperkingen. Er waren veel ideeën die we tijdens de ontwikkeling wilden implementeren, maar we hebben duidelijke beslissingen genomen over wat we niet gingen doen in deze game. We hebben bijvoorbeeld besloten dat er niet gevlogen zou worden. Toen vervolgde Aonuma-san: “Als er geen reden is om te vliegen, wil ik ondergronds graven!” En we zouden zeggen: “Oh nee! Laat ons dat alsjeblieft niet ook ontwikkelen!” (lacht)
(7) Uitgebracht in 2012. Een thuisconsole met games die de schermen verbinden die zowel op de tv als op de draagbare Wii U GamePad verschijnen.
Aonuma: Het was mijn natuurlijke reactie tijdens het spelen The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zoals: “Man, ik wil hier een gat graven.” (lacht)
Dohta: Voor The Legend of Zelda: Tranen van het Koninkrijk, begonnen we met het verzamelen en implementeren van ideeën die we niet in de vorige titel konden opnemen. Dat hadden we niet kunnen doen als we een hele nieuwe wereld hadden gemaakt, dus ontwikkelen in dezelfde omgeving als de vorige game was in dat opzicht ook belangrijk.
Takizawa: Ingangen van grotten aan de rand van een klif zijn misschien een goed voorbeeld.
Dohta: In de vorige titel konden de rotsen alleen naar boven worden beklommen en waren de kliffen kaal.
Takizawa: Ik denk dat spelers die in dit spel een grot aan de rand van een klif vinden, zich gaan afvragen: “Zijn daar ook kliffen?” Wanneer een plek – zelfs een die al bekend is – gevuld is met iets dat de moeite waard is, begin je de wereld in een ander licht te zien. Zelfs als ontwikkelaars van de game begonnen we het landschap anders te zien terwijl we aan de game werkten. Ik denk dat de manier waarop spelers Hyrule verkennen ook zal veranderen.
Ik zie. Het is een Legende van Zelda functie om de ene hint naar de andere te leiden, wat een kettingreactie veroorzaakt voor spelers om verschillende plaatsen op nieuwe manieren te zien. Hoe zit het dan met de hemel?
Fujibayashi: Hoewel de muren in de laatste game “hoogte” gaven, dacht ik dat de gameplay grotendeels 2D was. Deze keer hebben we ‘verticaal’ toegevoegd, met andere woorden, gameplay die hoogte gebruikt. We hebben een 3D-wereld ontwikkeld met als uitgangspunt dat je naadloos van het oppervlak naar de lucht kunt reizen. Link heeft ook een nieuwe actie genaamd “duiken” en een nieuwe outfit voor in de lucht.
Nadenken over hoe je bij de zwevende luchteilanden komt, lijkt leuk.
Fujibayashi: De acties die je onderneemt om daar te komen en de verkenning van de luchteilanden zelf zijn allebei erg leuk. De nieuwe acties en het luchtgedeelte waren zulke innovaties voor ons dat we het ene luchteiland na het andere hebben toegevoegd om de verschillende elementen van het spel te testen. Op een dag scholden de ontwerpers ons uit. Ze zeiden dat we de lucht een puinhoop hadden gemaakt door te veel eilanden toe te voegen. (lacht)
Takizawa: Het was nogal een puinhoop… (Lacht)
Aonuma: Toen we de eilanden op schaal in de lucht plaatsten, was ik verrast om te zien hoe klein ze waren als ik ze vanaf de grond bekeek.
Dohta: Net als bij de vorige titel hebben we ervoor gezorgd dat alles naadloos op elkaar aansluit. Dingen zoals huizen zijn op schaal gebouwd, en zelfs als je een huis binnengaat, is er geen kaartovergang. Vanuit de ramen kunt u naar buiten kijken, net zoals u deed voordat u het huis binnenging. Alles ziet er uit zoals het hoort. Maar toen we de lucht schaalden tot een naadloze kaart en functies zoals zwevende treden toevoegden, zagen ze er vanaf de grond te klein uit en zagen ze eruit als losse stukjes rommel. (Gelach) Uiteindelijk hebben de ontwerpers geweldig werk geleverd door hun uiterlijk aan te passen.
Wauw: De naadloze verbinding van grond en lucht leverde ook problemen op vanuit audioperspectief.
Dohta: Ja, de geluidsstaf drong er vaak bij de ontwikkelaars op aan om duidelijk te maken waar de scheidslijn lag tussen oppervlakte en lucht.
Wauw: Audio-overgangen worden ook naadloos uitgevoerd, maar vooral de achtergrondmuziek moest worden aangepast aan de situatie. Daarom moeten we een overgangstrigger plaatsen om aan te geven waar de muziek moet veranderen.
Dohta: Ik heb nog nooit hoeven nadenken over waar de lucht begint, dus ik moest wel. (lacht)
Wauw: Ook was het moeilijk om een geschikt geluid voor de lucht te vinden.
Takizawa: Ik denk dat het komt omdat de lucht een scène is die we allemaal alleen vanuit een vliegtuig hebben gezien, toch?
Wauw: Precies. Ik wist hoe “vliegen in de lucht” klonk, maar het verzoek was om een ”eiland in de lucht”. (lacht)
Aonuma: Er is tenslotte nog nooit iemand op een eiland in de lucht geweest.
We hebben het alleen over de lucht gehad, maar deze titel heeft ook zijn kerkers, toch?
Fujibayashi: Ja, we hebben het nog niet over kerkers gehad. Ze zijn veranderd ten opzichte van de vorige game. Er is bijvoorbeeld een kerker die rechtstreeks aansluit vanaf het oppervlak van Hyrule. Parachutespringen rechtstreeks in de kerker zal een evenement activeren. We denken dat dit een nieuwe ervaring zal zijn die niet mogelijk was in de vorige game.
Dohta: We hebben kerkers gemaakt die uniek zijn voor hun respectieve omgevingen, dus we denken dat je zult kunnen genieten van de grote verscheidenheid aan lokale functies.
Takizawa: Het creëren van een “brede variëteit” was best moeilijk. De vier goddelijke beesten waren de kerkers in de laatste game en hadden vergelijkbare ontwerpen. Deze keer zijn de kerkers enorm groot en hebben ze allemaal hun eigen lokale look en feel, net als de traditionele The Legende van Zelda Spellen. We denken dat ze spelers een bevredigende uitdaging zullen bieden. Het was zeker een uitdaging om te groeien! (lacht)