Half mei werd onthuld dat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s Ascend-vaardigheid – waarmee Link op vaste oppervlakken direct boven zijn hoofd kan springen en naar de grond of een platform erboven kan springen – het begon eigenlijk met het leven als foutopsporingscode voor ontwikkelaars. De kortere weg is oorspronkelijk ontworpen om door grotdaken te ontsnappen zonder helemaal uit ondergrondse locaties te hoeven komen. In wezen was het een cheatcode.
“Toen ik de grotten aan het verkennen was, kwam ik op de bestemming die ik probeerde te bereiken en als ik het eenmaal had gecontroleerd, gebruikte ik gewoon de foutopsporingscode om naar de top te gaan”, legt gamedirecteur Hidemaro Fujibayashi uit. Veelhoek. “En ik dacht: ‘Nou, misschien is dit iets dat in het spel kan worden gebruikt.’
Volgens Fujibayashi was het op dit punt dat zelfs ervaren Zelda-producer Eiji Aonuma toegaf dat het “pijnlijk was om terug te gaan”, zoals Link was gekomen toen hij ondergronds aan het verkennen was. Zo werd Link’s Ascend-vaardigheid geboren. een oplossing achter de schermen gevalideerd in een officiële in-game vaardigheid. Het was een effectieve oplossing voor iets dat zelfs de ontwikkelaars zelf vervelend vonden.
“En om eerlijk te zijn, vreemdgaan kan leuk zijn. Daarom hebben we besloten om het erbij te gooien’, gaf Fujibayashi toe.
“
Daarmee ben ik het van harte eens. Vreemdgaan in videogames is plezier. En nee, ik heb het niet over valsspelen bij online shooters en dergelijke om jezelf een oneerlijk voordeel te geven ten opzichte van je tegenstanders. Realistisch gezien, als ik ooit ga nadenken over esports-georiënteerde gevechten, beschouw het dan als een gecodeerde boodschap aan jullie allemaal dat ik ben ontvoerd. Ik heb het eerder over cheats voor games voor één speler – de codes en cracks die ons talloze uren extra plezier hebben gegeven gedurende generaties van enkele van de beste games ooit gemaakt.
Oplichters hebben altijd succes.
Het verhaal van de Ascend-vaardigheid van Tears of the Kingdom en de overgang van een ontwikkelaarshack naar een officiële functie is schattig, maar het is de moeite waard om op te merken hoeveel cheats je je misschien herinnert (ervan uitgaande dat je oud genoeg bent om dit te doen) voortgekomen uit soortgelijke voorwaarden. Dat wil zeggen, het waren codes die opzettelijk in games waren geplaatst om het testen van games te helpen ontwikkelen en stroomlijnen. God-modus, oneindige munitie, level-ontgrendeling – noem maar op. In de laatste sprint naar de finishlijn vergaten ontwikkelaars soms om dit soort codes uit te zetten. In andere gevallen werden ze soms met opzet achtergelaten, anders zou het anders geteste spel op een andere, onvoorziene manier kapot gaan door diep in de code te graven om ze op het laatste moment te verwijderen. Videogames zijn niets anders dan monolieten bij elkaar gehouden door lijm en goede bedoelingen.
Als kind herinner ik me dat ik cheats zoals valuta verzamelde en verhandelde. Ik herinner me dat ik in de meeste van mijn gamecases notities heb geplaatst met specifieke cheats. Vroeger kocht ik hele tijdschriften over valsspelers. Heck, toen ik 20 jaar geleden in de media-industrie kwam, werd het een deel van mijn werk om deze tijdschriften samen te stellen. Maar toen vielen de oplichters uit de gratie. Games in het algemeen werden zo complex dat het creëren van domme cheats de taak van een team moest zijn in plaats van een impulsief individu, wat ze duur maakte. Bovendien kwamen er prestaties en trofeeën en werden deze trendy maar grotendeels betekenisloze meetsystemen de nieuwe prioriteit. Voltooi al deze taken en we geven je een digitaal koekje dat erin zat. Druk op deze reeks knoppen en je laat Lara Croft ontploffen. Zelfs eenvoudige cheats werden opgeofferd op het altaar van prestatie en trofee “integriteit”, en er was weinig ruimte voor onoverwinnelijke spelers en hun bodemloze munitiezakken in dit nieuwe klimaat.
“
Als gevolg hiervan zijn cheats tegenwoordig een bijna uitgestorven innovatie in videogames. Er zijn een paar studio’s die het plezier dat ze in games brengen nog steeds waarderen, maar dat zijn er maar weinig tussen. De enige code-uitgevers die willen dat je vandaag in je games plugt, is voor het grootste deel de CVV op de achterkant van je creditcard.
Dit is een grote bende oplichters.
Nu een late bekentenis: ik hou niet zo van high fantasy of games zoals The Legend of Zelda. Realistisch gezien ben ik veel meer een gamer voor auto’s, cowboys en nazi’s. Een vleeskop, meestal. Ik heb echter een zwak voor natuurkundige puzzels, fijn geweven systemen en verbazingwekkende pop-up-gameplay waarmee Tears of the Kingdom schijnbaar wordt gevuld – door zo te spelen hij heeft het was een fascinerende kennismaking met de wereld van The Legend of Zelda, ondanks mijn algehele desinteresse in het genre.
“
Een tweede bekentenis echter: Ik vals als een gek. Ik vals als een Oost-Duitse Olympiër. Ik bedrieg zoals die dame die de metro nam om de Boston Marathon te winnen. Ik vals als Tiger Woods.
OK, misschien niet zoals Tiger Woods.
Maar man, noem het probleem en ik heb het gebruikt. De wapenverdubbelingsbug? Je kunt het maar beter geloven. De dag dat ik hoorde over het wapenverdubbelingsprobleem, ontdekte ik mijn eerste Hylian Shield. Twee minuten later had ik er vier.
De fout bij het kopiëren van het item? Ja absoluut. Eerst degene waar je hem aan een pijl vastmaakt en dan de hele boog gooit en dan de nog betere waar je vijf extra items tegelijk kunt spawnen terwijl je zweeft of stopt terwijl je op je schild springt. Ik heb genoeg zalm bij me om een klein schip te laten zinken, ik heb meer diamanten gewassen van die rare Muppet-man met driehoekige neus dan ik kan tellen, en ik heb zoveel bloemen gebombardeerd in mijn rugzak dat ik niet meer vecht. Ik pleeg oorlogsmisdaden.
Het rook naar… overwinning.
Het onbreekbare Master Sword uit de proloog? Ja. Ik heb er een. Het is duidelijk dat ik weet dat het wapenduurzaamheidssysteem een twistpunt was in Breath of the Wild (en ik ben een eeuw te laat op het feest hier), maar ja, ik haat het. De wapens die ik verzamel, voelen uiteindelijk zinloos aan als ze zonder waarschuwing breken. Het is moeilijk om enthousiast te worden over het vinden van een nieuwe als ik weet dat het binnenkort in duizend stukjes zal zijn als ik het ga gebruiken. Op advies van mijn zoon vloog ik naar het drijvende kasteel om, volgens hem, verschillende krachtige zwaarden en bogen te verkrijgen. Ze braken allemaal binnen een paar vergaderingen. Het verzamelen ervan was tijdverspilling en om eerlijk te zijn putte het idee om dit systeem te moeten verdragen me uit en het Fuse-systeem redde het niet. Ik verloor snel het momentum in een spel waar ik alleen maar een professionele interesse in heb zoals het is.
De onbreekbare Master Sword-glitch (een combinatie van het kopiëren van items en een soort van magie voor het opslaan van games) is een bijzonder specifiek proces dat uit meerdere stappen bestaat. Ik kan het niet eens beginnen te begrijpen Waarom het werkt. Wat ik wel weet, is dat het mijn Tears of the Kingdom-spel absoluut heeft gered. Nu kan ik me gewoon concentreren op het verkennen en aansporen van de simulatie om te zien wat het reageert zonder gefrustreerd te raken door het micromanagen van een arsenaal dat lijkt te bestaan uit wapens gemaakt van maïschips en PVA-lijm.
Niet gevonden? Nou, laten we afspreken dat we het oneens zijn.
Strikt genomen zijn dit zeker geen oplichting. Niet in de traditionele zin. Het zijn storingen en prestaties. Maar geestelijk gezien zijn het in wezen oplichters. Kloon enkele feeën en voor alle doeleinden ben je onoverwinnelijk. Is het de moeite waard om een paar seconden te springen? Er zijn onbeperkte items voor jou. Je hebt het spel kapot gemaakt! Je speelt het verkeerd! Hé, ik geniet er meer van op deze manier dan oorspronkelijk, en het netto-effect van wat ik doe in mijn Tears of the Kingdom-playthrough is ongeëvenaard. Dit is het begin en einde van de discussie. Het maakt me totaal onverschillig wat de puristen denken over de manier waarop ik met een singleplayer-game omga. Ik ben een grote fan van Grand Theft Auto V en Red Dead Redemption 2. Het kan me niet schelen dat er mensen zijn die ze allemaal verslaan met behulp van de cheats die Rockstar openlijk heeft gemaakt. Sterker nog, de gedachte kwam nooit bij me op totdat ik deze alinea schreef.
Helaas zijn nu, sinds de laatste update, de meest betrouwbare Tears of the Kingdom-glitches verdwenen. Nintendo heeft ze neergeschoten. Er zijn nieuwe methoden in opkomst, maar geen enkele lijkt zo nuttig of winstgevend als de methoden die zijn uitgeschakeld. Met automatische updates uitgeschakeld en de Switch in vliegtuigmodus, was het hier in mijn huishouden geen probleem. Ik speel nog steeds vals als een pokerspeler met drie handen, net als mijn door Zelda geobsedeerde jongste zoon. Sterker nog, ik denk dat de disfuncties die we elkaar aanleren hem nog meer een nieuwe impuls hebben gegeven dan ik.
Eerlijk gezegd, we hebben het fantastisch.
Mijn vraag is echter waarom zou ik ze überhaupt uitdoen?
Toen Hidemaro Fujibayashi het saai en vervelend vond om de grotten uit te gaan, speelde hij vals en teleporteerde hij op magische wijze naar het bovenoppervlak. Toen ik het systeem voor het downgraden van wapens zo frustrerend vond dat het letterlijk mijn plezier in de rest van het spel belemmerde, volgde ik enkele instructies om dit probleem op te lossen. Uiteindelijk zie ik het verschil niet. Natuurlijk, de ene is gepatenteerd als een officiële techniek en de andere is een game-oplossend spel, maar beide zijn oplossingen voor een vervelend probleem.
“
Het is duidelijk dat er een verlangen is om de puurheid van de ervaring te beschermen zoals de ontwikkelaars het bedoeld hebben, maar aan de andere kant, waar is het kwaad? Tears of the Kingdom is geen online game. Er is geen multiplayer-component. Spelers die glitches gebruiken, doen dit niet om zichzelf een voordeel te geven ten opzichte van andere spelers. Ze doen het voor de lol. Is er realistisch gezien echt veel verschil tussen het kopiëren van sommige bronnen in Zelda en het overschakelen naar de creatieve modus in Minecraft? Als Nintendo zich zorgen maakt dat de aantrekkingskracht van Tears of the Kingdom op de lange termijn wordt aangetast door mensen die vals spelen en sneller dan normaal door het spel ploegen, zie ik als ik naar Minecraft kijk ongeveer 250 miljoen redenen die misschien niet waar zijn.
Als Nintendo Nintendork wil worden en de manier wil beperken waarop mensen plezier hebben met hun spel, dan moet dat maar. we hebben niet het recht om te zeggen hoe de ontwikkelaars willen dat hun games worden gespeeld. Maar hoe je het ook wendt of keert, plezier is subjectief – en dingen wegnemen die games leuk maken, staat haaks op wat games zijn. Laten we niet doen alsof je een paar items dupliceert om mee te rotzooien in plaats van urenlang te slijpen, het is echt anders dan een dak afsnijden om je een rit te besparen.
Luke is een Senior Editor en lid van het IGN-beoordelingsteam. GTA: San Andreas had de beste cheatcodes ooit. Je kunt hem vertellen dat het goed is op Twitter @MrLukeReilly.