Aan de vooravond van de release van miHoYo’s nieuwste online game vorige maand, Honkai: Starrail, medewerkers van het Chinese gamingbedrijf werkten tot diep in de nacht door.
“Iedereen haastte zich om het product te lanceren. Het bedrijf heeft er veel geld in gestoken Honkai. Het is duidelijk dat het de bedoeling is om het minstens zo groot te maken als Genshin-effect en de belangrijkste kop van het bedrijf worden”, zei een medewerker die naar zijn werk was geroepen van Honkai uitgave.
Een anime-game voor ruimtereizen, Honkai: Starrail is miHoYo’s tweede nieuwe titel na het succes Genshin-effect. Zijn prestaties zullen bepalen of de Shanghai-studio een blijvende rol voor zichzelf kan verwerven als een van China’s beste game-ontwikkelaars in het licht van de concurrentie van industriereuzen Tencent en NetEase.
Sinds de lancering in september 2020, Genshin-effecteen anime-rollenspel dat zich afspeelt in een open-wereldomgeving, heeft $ 4,8 miljard aan mobiele inkomsten verzameld, waardoor het een van de drie meest winstgevende mobiele titels is, volgens data-analysegroep Sensor Tower.
“Ik hou van de open-wereldfunctie van de game, waarmee spelers vrijelijk door de virtuele omgeving kunnen reizen. . . en het vereist niet dat spelers veel geld uitgeven om een goede ervaring op te doen,” zei speler Ma Ka uit Changsha, die een fervent speler is.
De 28-jarige architect heeft ook gespeeld Honkai: Starrail sinds de lancering wordt het aangetrokken door zijn “genereuze gratis items” en formaat, waarvan het zegt dat het “beter geschikt is voor tablets en smartphones” dan Genshin.
De markt voor online gaming in China wordt gedomineerd door Tencent en NetEase, die volgens onderzoek van Goldman Sachs respectievelijk 50 procent en 20 procent marktaandeel hebben. Dit staat in contrast met de meeste andere grote gamingmarkten, waar grote uitgevers doorgaans minder dan 10 procent van de markt in handen hebben.
“Het is te vroeg om te zeggen dat miHoYo NetEase of Tencent zal overtreffen. Maar hun investeringsstrategie en onderzoek en ontwikkeling zijn zeer succesvol geweest”, zegt Chenyu Cui, senior gaming-analist bij adviesbureau Omdia.

Het succes van ‘Genshin Impact’ wordt weerspiegeld in zijn populariteit bij cosplayers die zich verkleden als de personages © Kai Dambach/ZUMA/Shutterstock
van Genshin De populariteit onderstreepte ook het toegenomen concurrentievermogen van Chinese gamestudio’s, die games met internationale aantrekkingskracht ontwikkelen om de vertragende groei, strenge censuurbeperkingen en regelgevend optreden in eigen land tegen te gaan.
De industrie kreeg twee jaar geleden een zware klap toen Peking zware beperkingen oplegde aan de tijd die minderjarigen konden besteden aan het spelen van online games, nadat de staatsmedia ze bestempelden als een vorm van “spirituele opium”. Tencent meldde dat de speeltijd van minderjarigen in het eerste kwartaal van dit jaar met 96% is gedaald ten opzichte van dezelfde periode drie jaar geleden.
Regelgevende beperkingen leidden tot de sluiting van veel van de kleinere spelstudio’s nadat de autoriteiten negen maanden lang geen nieuwe spellicenties meer uitgaf. Zelfs de grote gevestigde exploitanten hebben hun gaming-inkomsten zien dalen.
Beijing heropende eind vorig jaar de sluisdeuren voor kansspellicenties, waardoor de aandelenkoersen van kansspelbedrijven stegen. Een week geleden hebben toezichthouders licenties afgegeven voor 86 games, waaronder een vecht-anime-titel van NetEase en een “first-person shooter”-game van Tencent.
Insiders uit de industrie en gamers zeggen dat de inhoudsbeperkingen een minder ingrijpend effect hebben gehad. Wapens, geweld en animemeisjes zijn over het algemeen nog steeds toegestaan, en het vermogen van Chinese game-ontwikkelaars om wereldwijde hits te creëren met ongecensureerde releases is onverminderd.
Een lid van het gamingteam van Tencent zei dat de intense focus van Beijing op de sector “de inhoud van games niet zo veel heeft veranderd”.
“We zijn nog steeds erg gefocust op de game-ervaring. We hebben de beperkingen op de speeltijd van jongeren aangescherpt, maar er zijn geen grote verschillen in de inhoud zelf”, zeiden ze.
Volgens Sensor Tower hebben Chinese game-ontwikkelaars en uitgevers hun overzeese marktaandeel vergroot van 14 procent in 2019 naar 22 procent in 2022.
Deel van de Genshin Impact’s strategie om het internationale marktaandeel uit te breiden, was om elke vijf tot zes weken updates uit te brengen met nieuwe kaarten, personages en taken om ervoor te zorgen dat gebruikers terug blijven komen en geld uitgeven. Daarentegen brengen de meeste andere grote titels gewoonlijk elke drie maanden grote uitbreidingspakketten uit.
Thuis moeten gamebedrijven een balans vinden tussen het creëren van content die de censuurbeperkingen van Peking kan omzeilen om een waardevolle gaminglicentie te krijgen, en het ontwikkelen van games die de speler nog steeds boeien met hun entertainment en visuele aantrekkingskracht. Het compromis betekende dat studio’s lossere versies van games zouden produceren, zegt Daniel Ahmad, senior analist bij gamingadviesbureau Niko Partners.
Het illustreert de veranderingen voor het patriottische gevechtsspel Vredestichter Elitewaar het bloed was veranderd van rood in groen en de grootte van de bloedspatten was verkleind, vergeleken met de internationale versie van het spel dat het inspireerde, Tencent’s PUBG mobiel. Maar de meeste veranderingen om censuur te sussen blijven grotendeels onopgemerkt, voegde hij eraan toe, behalve door die-hard gamers.
Ma Ka zegt dat de impact van strengere handhaving van censuurregels duidelijk is Honkai: Starrail. Hij zei Genshin-effect probeerde mannelijke spelers aan te trekken met “vrouwelijke avatars met grote tieten en gebeeldhouwde benen in zwarte kousen”. In tegenstelling tot, van Honkai De personages hebben geen “overdreven fysieke kenmerken en dragen geen onthullende kleding”.
Zoals veel fans van miHoYo-titels weerhield dit hem er niet van om te spelen. “Ik heb geen erotische of gewelddadige inhoud nodig in games”, zegt hij. “Ik geniet gewoon van het plezier van het spel.”