NVIDIA introduceert ULMB2 (Ultra Low Motion Blur 2) als gratis upgrade op geselecteerde 1440p 360Hz G-Sync-monitoren


Introductie van G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2: meer dan 1000 Hz effectieve bewegingsonscherpte voor competitieve gamers

In 2015 lanceerde NVIDIA Ultra Low Motion Blur (ULMB) – een nieuwe G-SYNC-monitortechniek om extra bewegingshelderheid te leveren in competitieve games. Vandaag lanceren we G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2), met meer dan 1000 Hz effectieve bewegingsonscherpte om bewegingsonscherpte beter te verminderen voor competitieve gamers. Vergeleken met het origineel biedt ULMB 2 stroboscoopverlichting met volledige verversingssnelheid, bijna 2x hogere helderheid en bijna geen gebabbel.

ULMB 2 is nu gratis beschikbaar voor G-SYNC 1440p 360 Hz-compatibele beeldschermen via een firmware-updater met één klik!

[NVIDIA GeForce] NVIDIA G-SYNC ULMB 2 | Meer dan 1000 Hz aan effectieve bewegingsdefinitie voor competitieve gamers (2.670 views)

Uitleg over ultralage bewegingsonscherpte
Toen NVIDIA in 2015 de originele ULMB-technologie uitbracht, waren de reactietijden van het scherm (de tijd die een pixel nodig heeft om van kleur te veranderen) relatief traag, wat in feite ghosting en wazige beelden veroorzaakte, wat resulteerde in een slechte bewegingshelderheid. Bewegingsscherpte kan het beste worden omschreven als het vermogen om bewegende objecten duidelijk te zien en te begrijpen. Scherpe randen en onscherpe details zijn kenmerken van goede bewegingsdefinitie. Om de bewegingshelderheid te verbeteren, maakte ULMB een techniek mogelijk die backlight strobing wordt genoemd (daarover later meer).

Om stroboscoopverlichting te bereiken, schakelt de ULMB de achtergrondverlichting 75% van de tijd uit. Die 25% inschakelduur op een paneel van maximaal 300 nit betekende dat de beelden helder, maar minder helder zouden zijn. Met de originele ULMB zouden we langer moeten wachten tot de pixels naar de juiste positie zijn verschoven voordat de achtergrondverlichting wordt ingeschakeld vanwege de langzamere pixelresponstijden in 2015. Ter compensatie zou de ULMB de vernieuwingsfrequentie verlagen om de pixels meer tijd in de overgang. Vanwege deze nadelen kozen competitieve gamers er vaak voor om de functie niet te gebruiken, omdat de volledige verversingssnelheid en het heldere beeld wenselijker waren.

Introductie van G-SYNC Ultra Low Motion Blur 2 (ULMB 2)
ULMB 2 biedt stroboscopische achtergrondverlichting met volledige vernieuwingsfrequentie en aanzienlijk helderdere beelden, en dat alles met behoud van een onberispelijke beeldkwaliteit. Met verbeteringen van de responstijd van het paneel van onze partners bij AUO, geeft ULMB 2 competitieve gamers de bewegingshelderheid die nodig is om op topniveau te presteren, waardoor ze in het spel blijven als het chaotisch wordt.
Met ULMB 2 hebben gamers een effectieve bewegingsresolutie van meer dan 1000 Hz met deze verbeteringen, berekend als de vernieuwingsfrequentie van het scherm vermenigvuldigd met één over de werkcyclus [Effective Motion Clarity = Refresh rate * (1 / Duty Cycle)].

[NVIDIA GeForce] Effectieve bewegingsresolutie 480 Hz versus 120 Hz met ULMB 2 (36 weergaven)

Voor een 360 Hz-monitor met ULMB 2 is de effectieve bewegingsresolutie in werkelijkheid 1440 Hz. Dit betekent dat gamers een klassiek 1440Hz-compatibel paneel nodig hebben om hetzelfde niveau van bewegingsdefinitie te krijgen zonder ULMB 2.
Om dit in de praktijk aan te tonen hebben we in ons lab een testpanel ingericht. Hieronder ziet u een voorbeeld van een 120 Hz-monitor met stroboscoopverlichting in vergelijking met een 480 Hz-monitor zonder stroboscoopverlichting: Effectieve bewegingshelderheid = 480 Hz = 120*(1/0,25).

Zoals je kunt zien, zien ze er qua bewegingsdefinitie bijna identiek uit.

Hoe werkt ULMB 2?
Laten we eerst uitleggen hoe LCD-panelen werken. LCD-panelen bestaan ​​uit twee hoofdlagen:

  • Liquid crystal pixels, die chemisch worden gewijzigd om de kleur van het licht dat er doorheen schijnt aan te passen
  • De achtergrondverlichting, die het licht produceert dat door de pixels schijnt

Wanneer een nieuw frame op het scherm moet worden weergegeven, wordt een nieuwe kleurwaarde naar elke pixel verzonden. Op dit punt begint de pixel na verloop van tijd over te gaan naar zijn nieuwe kleur. Tijdens dit proces is de achtergrondverlichting de hele tijd aan, zodat de speler de volledige overgang visueel kan zien.

Bovendien wordt het beeld voor en na de overgang “vastgehouden”, waardoor het menselijke visuele systeem de twee beelden samen vervaagt. De combinatie van “wachtbeweging” en zichtbare overgang veroorzaakt bewegingsonscherpte op het scherm (niet te verwarren met een instelling voor bewegingsonscherpte in de game).

Bij ULMB 2 wordt de achtergrondverlichting alleen geactiveerd als elke pixel de juiste kleurwaarde heeft. Het idee is om geen pixels in overgang weer te geven en ze alleen weer te geven als hun kleur juist is.

Maar deze techniek zorgt voor een uitdaging: achtergrondverlichting verlicht over het algemeen alle pixels tegelijk, waar de pixels veranderen in een rollende scanout. Op elk willekeurig moment zal een deel van het scherm dubbele afbeeldingen hebben (bekend als overspraak).

De oplossing voor dit probleem is wat de ULMB 2 van G-SYNC onderscheidt van andere stroboscooptechnieken: met G-SYNC kunnen we de reactietijd regelen afhankelijk van waar de verticale scan is, zodat pixels over het hele bord op het juiste niveau zijn precies het juiste moment om de achtergrondverlichting te laten knipperen. We noemen dit “Verticaal afhankelijke overspanning”.

Met Vertical Dependent Overdrive levert ULMB 2 een uitstekende beeldkwaliteit, zelfs bij hoge verversingsfrequenties, waar het optimale venster voor stroboscopische achtergrondverlichting klein is.

ULMB 2 is nu beschikbaar
Voor ULMB 2-mogelijkheden moeten beeldschermen aan de volgende vereisten voldoen:

  • Lever meer dan 1000 Hz effectieve bewegingshelderheid
  • Rijd ULMB 2 met een vernieuwingsfrequentie op volledig scherm
  • Lever meer dan 250 nits helderheid met minimale chatter of dubbele afbeeldingen

Er zijn al twee ULMB 2-compatibele beeldschermen op de markt, en er komen er in de nabije toekomst nog twee bij:

  • Vandaag beschikbaar:
    • Acer Predator XB273U F – 27” 1440p 360 Hz
    • ASUS ROG Swift 360Hz PG27AQN – 27” 1440p 360 Hz
  • Binnenkort beschikbaar:
    • ASUS ROG Swift Pro PG248QP – 25” 1080p 540 Hz
    • AOC AGON AG276QSG G-SYNC-monitor – 27” 1440p 360 Hz

Bron: NVIDIA


“einde persbericht”



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *