De tranen van de natuurlijke brug van Vasilios zijn indrukwekkend

Er is een brug om de lavakuil over te steken The Legend of Zelda: Tranen van het KoninkrijkHet Marakuguc-heiligdom, maar het is kapot. Meer dan de helft van de brug is over de ene kant van de put gestapeld, met een deel afgesneden aan de andere kant. De brug is de voor de hand liggende keuze voor de lavadoorgang, maar hoe repareer je deze?



Een filmpje met een mogelijke oplossing ging viraal op Twitter kort daarna Tranen van het KoninkrijkVersie: de speler gebruikt Link’s Ultrahand-vaardigheid om de gestapelde brug uit te vouwen door deze aan een platform op wielen in de lava te bevestigen. Wanneer het verrijdbare platform – dat nu aan de rand van de brug is bevestigd – wordt geactiveerd en naar voren beweegt, trekt het de brug strak terwijl het onderweg lava uitspuugt, totdat de hangbrug daadwerkelijk hangt en kan worden overgestoken. Maar het was niet de oplossing zelf die de spelers aansprak. In plaats daarvan had de clip de kaken van de game-ontwikkelaars op de grond, uit ontzag voor hoe Nintendo’s team het fysica-systeem van de game worstelde om Dat.

Voor gamers is het slechts een brug, maar voor game-ontwikkelaars is het een wonder.

“Het meest gecompliceerde deel van game-ontwikkeling is wanneer verschillende systemen en functies elkaar beginnen te raken”, zegt Shayna Moon, een technische producent die aan games zoals 2018 heeft gewerkt. God van de oorlog herstart en de voortzetting ervan, God of War: Ragnarök, in Veelhoek. “Het is echt indrukwekkend. De hoeveelheid dynamische objecten is de reden waarom er zoveel verschillende soorten oplossingen zijn voor met name deze puzzel. Er zijn zoveel manieren waarop dit kan breken.”

Moon wees naar de afzonderlijke delen van de brug die onafhankelijk opereren. Dan is er de lava, de kar en het feit dat je Link’s Ultrahand-vaardigheid kunt gebruiken om al deze dingen aan elkaar te koppelen – zelfs de brug terug naar zichzelf.

Nintendo heeft naar verluidt een heel jaar gebruikt Tranen van het KoninkrijkZijn ontwikkeling voor de lak, en dat is te zien. “Het aantal verschillende beschikbare opties is een bewijs van de hoeveelheid werk die in elke persoon op elk niveau van het team is gestoken, vooral de QA-testers,” zei Moon. “Open-wereldgames met een heleboel real-time physics-dingen zoals deze zijn erg moeilijk te QA.”

Een andere grote game die dit soort schokken en ontzag opwekte bij game-ontwikkelaars op sociale media was in 2020 toen De laatste van ons deel 2 het bevatte een touw dat nodig was om een ​​puzzel op te lossen. Leuk vinden Tranen van het KoninkrijkZijn brug-, touw- en fysieke bewegingen waren iets waarvan spelers verwachtten dat ze eraan zouden werken, maar de game-ontwikkelaars konden zien hoeveel werk er in zijn ontwikkeling was gestoken.

De brug heeft een heleboel verschillende punten die elkaar in het fysica-systeem trekken, zei Luna Nielsen, een software-engineer die Luna the Foxgirl online bekijkt en de fijne kneepjes van de game-engines streamt. “Het gaat over nogal wat wiskundige dingen. Het kan echt grappig worden als er iets te hard aan wordt getrokken en de brug er plotseling in zit. Dus hij moet het wegduwen. En dan is één ding ver teruggegaan. Het begint echt erg te worden, omdat [the pieces of the bridge] ze verschillen fundamenteel van elkaars bewegingen.”

Software-ingenieur Cole Wardell zei het anders: “Stel je de lavabrug erboven voor, als je het uiteinde ervan vastpakt, trek je een deel ervan opzij”, zei hij. “Dus nu het het andere verbonden stuk een beetje meesleept, en dat stuk beweegt, laat het het volgende stuk bewegen, enzovoort, enzovoort. En als een element van de baan ergens tegenaan botst, moet het worden geduwd of geschoven naar een plek die niet botst, waardoor de stukken ernaast en de stukken ernaast worden verplaatst.”

“De laatste keer dat ik zoiets indrukwekkends van een physics/game zag, was het touw binnenin De laatste van ons deel 2. En het touw verscheen alleen van binnen [a] weinig zeer gecontroleerde scenario’s”, zegt de senior gameplay- en gevechtsontwikkelaar van Rocksteady Games Aadit Doshi op Twitter. “Het is ontzagwekkend om de speler met vertrouwen een stapel geketende blokken te kunnen presenteren die op precieze manieren bewegen, zonder te knippen, zonder dat objecten als een gek trillen terwijl ze proberen te bedenken wat ze moeten doen.”

Tranen van het Koninkrijk het heeft ook zijn eigen natuurlijke elasticiteitstouw: Nog een virale clip toonde een deur die werd geopend met behulp van vier wielen en een ketting. Dit is een complexe interactie waarvoor geen snelkoppelingen nodig zijn, vertelde Wardell aan Polygon. “Doorgaans nemen physics-engines veel snelkoppelingen en maken ze veel aannames, zowel om optimalisatieredenen als om te voorkomen dat ontwikkelaars hun haren uit het hoofd trekken”, zei Wardell. ‘Bijna al deze snelkoppelingen, of het nu gaat om non-collision touwen [or] Het roteren van objecten door alleen op bepaalde manieren krachten uit te oefenen, zou ervoor zorgen dat dit type mechanisme niet goed werkt of dat de ketting trilt totdat deze uit het zicht verdwijnt in een enkel frame of een andere beruchte fysieke storing.

Hij zei dat touwfouten die “uit de hand lopen” zo gewoon zijn vanwege deze problemen. ‘Als je niet alles doet zojuist juist, één beweging zal ervoor zorgen dat de andere delen van het touw bewegen, en hun beweging zal meer botsingen veroorzaken – God verhoede dat je niet wilt dat het touw tegen zichzelf botst. Deze botsingen zullen meer stoten veroorzaken, wat meer beweging betekent, wat ertoe leidt dat je gewaad van de kaart trilt.

legde Doshi uit dat complexe fysica veel voorkomt in games, maar dat zei hij Tranen van het Koninkrijk verlegt de grenzen van zijn motor om geweldige gameplay en puzzels te creëren. “Realistische fysica-simulaties vergen uren aan berekeningen om er zeker van te zijn dat ze extreem nauwkeurig en nauwkeurig zijn”, zei hij. “Spelfysica zou elke 16-32 milliseconden (60-30 frames per seconde) vergelijkbare resultaten moeten opleveren.”

Sommige games kunnen deze complexiteit vermijden door eromheen te ontwerpen, zei Doshi. Dit betekent het beperken van de actie van de speler, wat contraproductief is Tranen van het Koninkrijkzijn plan. Er zijn beperkingen, maar op de een of andere manier voelt het in deze game nog steeds alsof niets verboden terrein is.

“In game-ontwikkeling is dat niet het geval als natuurkunde zal afbreken, maar nooitGravity Well senior engineer en voormalig Call of Duty-ontwikkelaar Josh Caratelli vertelde Polygon. Daarom is er een hele Reddit-pagina over natuurkundige capriolen – spelerspersonages die worden vergeten of vijanden die tegen muren stuiteren. Het is niet zo dat games met natuurkundige fouten of glitches slecht gemaakt zijn. het is heel gemakkelijk dat dingen fout gaan.

Caratelli benadrukte dat echter Tranen van het KoninkrijkDe fysica is niet magisch – het is duidelijk dat Nintendo een goed begrip heeft van de fysische interacties in het spel. “Wat technisch buitengewoon indrukwekkend is, is hoe solide het is en hoe alles in elkaar past op een manier dat er geen voorgeprogrammeerde oplossing is en spelers puzzels kunnen oplossen met totale vrijheid”, voegde Caratelli eraan toe.

Moon merkte op dat het niet bepaald zo is dat andere studio’s dit niveau van technische innovatie niet kunnen bereiken, maar dat ze geen prioriteit geven aan de middelen die daarvoor nodig zijn. Vaak is dit te danken aan de steun van de mensen die de spellen maken die we spelen. Tranen van het Koninkrijk het was er schijnbaar bovenop gebouwd Adem van de wildernisnaar verluidt met een groot deel van hetzelfde team dat eraan werkt.

“Er is een probleem in de game-industrie waar we geen waarde hechten aan institutionele kennis”, zei Moon. “Bedrijven zullen prioriteit geven aan het binnenhalen van iemand uit het buitenland in plaats van hun junior of mid-level ontwikkelaars te behouden en op te leiden. We schieten onszelf in de voet door deze institutionele kennis niet te waarderen. Je ziet het echt van binnen Tranen van het Koninkrijk. Het is een voortzetting van wat hij deed Adem van de wildernis specifiek.”

Volgens Moon komt het steeds vaker voor dat game-ontwikkelaars het gevoel hebben dat ze een functie bij elkaar houden met ducttape, figuurlijk gesproken, nadat de persoon die aan het hoofd stond van het ontwerp is ontslagen of vertrokken. er wordt veel tijd verspild aan het herformuleren en evalueren van hoe iets is gedaan. Het is niet zo dat Nintendo geen eigen problemen heeft, want dat heeft het zeker wel — de QA-testers van Nintendo of America spraken vorig jaar bijvoorbeeld over een ‘frat house’-ervaring op het hoofdkantoor van Nintendo of America in Washington. Het bedrijf lijkt echter de expertise van het ontwikkelingspersoneel te waarderen.

“Naast het algehele harde werk van het team, is institutionele kennis duidelijk een factor waarom dit zo soepel verliep”, zei Moon. “Hoe stabieler en gelukkiger mensen zijn, hoe meer ze games van deze kwaliteit kunnen maken. Als je goede games wilt, moet je verdomd veel geven om de mensen die ze maken.”

Lees verder

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *